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Double Fine 目前发展良好。该公司通过 Double Fine Adventure 活动打破了众筹记录,其创始人蒂姆·谢弗 (Tim Schafer) 是业内最受尊敬和崇拜的人物之一。但 Double Fine 的故事本可以大不相同。
在本周举行的 2012 年游戏开发者大会上,题为“创造性恐慌:敏捷性如何将恐慌转化为胜利”,谢弗回顾了他在 2007 年提出的一个想法,他说这个想法拯救了公司,使其免于破产。
在开发金属音乐主题动作游戏《野蛮传奇》的过程中,谢弗有了一个想法,尽管他当时并不知道,但这个想法后来被证明是至关重要的。他决定将 60 人的开发团队分成四组,挑战他们在短短两周内制作出简短但完整的游戏。结果,正如谢弗所说,这是一个“巨大的成功”。
这一流程不仅提升了 Double Fine 开发人员的士气,还让员工有机会尝试新角色。开发人员不再局限于某一项特定的工作。程序员可以成为制作人。艺术家可以成为设计师。员工可以探索自己的能力,而 Schafer 则能够发现员工的隐藏才能。
他将这项计划称为“失忆双周”。之所以称为“失忆”,是因为这个过程让开发人员忘记了他们正在开发什么(《野蛮传奇》);之所以称为“双周”,是因为该计划持续了两周。为什么是两周?谢弗说:“两周等于无限”,“一周太短了。”
但团队无法从《野蛮传奇》的开发中抽出超过两周的时间,因此工作人员重新开始开发这款动作游戏,该游戏于 2009 年 10 月由 EA 发行。该游戏赢得了评论家的强烈好评,而 Schafer 已准备好制作第二款游戏。
谢弗对《野蛮传奇 2》有着自己的想法。他提出了这个想法。他已经准备好制作它了。但令他懊恼的是,这个项目被取消了,这让谢弗和 Double Fine 的其他成员陷入了绝望。
“我们没有新的想法,”谢弗说。“我们以为我们会破产。”
但这家旧金山开发商并没有破产。事实上,《Brutal Legend 2》的取消是 Double Fine 历史上的一个转折点,它将引领这家开发商进入游戏开发的新领域。
Double Fine 的第二次《Amnesia Fortnight》会议于 2009 年举行,这次努力为开发商带来了巨大的成果。Schafer 再次将他的团队分成四个独立的小组,每个小组的任务是在两周内开发出一款完整的游戏。只是这一次,赌注更高,因为他们知道目标是制作商业产品。
该团队完成了任务。
据谢弗称,第二部《失忆症两周》“将战舰变成了一支拖船舰队”。这一过程产生了四款新游戏:《服装探索》、《铁旅(战壕)》、《堆叠》和《芝麻街:从前有个怪物》,所有这些游戏都广受好评。
回顾《Amnesia Fortnight》的制作过程,Schafer 表示,一个重要的教训是,开发商应该确定自己的品牌并坚持下去。对于 Double Fine 来说,这个品牌很难确定。它包含一系列元素,其中之一就是惊喜元素。
“粉丝们应该期待意想不到的事情,”他说。Double Fine 的开发记录也证明了这一理念。由于 Double Fine 的游戏都是关于满嘴脏话的巡演人员(Brutal Legend)、俄罗斯堆叠娃娃(Stacking)和机甲(Iron Brigade),玩家永远无法确定 Double Fine 会有什么新意。
对于 Double Fine 来说,敏捷性意味着生存,多样性带来增长,而多元化带来新机遇。“我们没有得到任何人的救助,”Schafer 说。“创造力拯救了我们的公司。”
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